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今年,我朋友的公司叫“冒险与采矿”,为几乎所有的小公司背书了十多个苹果推荐。 但必须强调的是,照搬别人所有成功的行为路径,往往离成功更远。 当年只有一个像素风,真正让很多新公司崛起的还是各自品类的垄断,比如《球球大战》,据说是小团队作品,这两个——影游互动的次元《崩坏》系列和《花千骨》。 可以说,在那一年,重度手游首先让大部分游戏玩家将手机屏幕横过来。 另一款手机游戏每天占用用户大量时间,成为特色,导致很多用户插电玩游戏。 当然,必须强调的是,这种情况也源于4G网络资费的下降和普及,以及移动设备性能的大幅提升,使得卡牌时代的异步对抗玩法逐渐被淘汰。

然而在这一年,网易推出了自己的回合制游戏霸主《梦幻西游》,这无疑再次确立了网易在整个手游领域的新地位。 当然,更划时代的是腾讯推出了《王者荣耀》。 不知道亚瑟和德玛西亚有什么区别,但是在笔者今天的《绝地求生:刺激战场》中,所对应的覆盖人数范围和程度的意义是不可替代的。

(题外话:2011年8月,盛大与腾讯联手推出手游,并位列畅销榜第一。至此,巨人、完美、畅游、金山等老牌大作均有都把自己的金字招牌对应IP的发布交给了腾讯,当然并不是每一个都像业内预想的那么火爆,但是联手腾讯的“上海堂”或者“应用宝”已经成为了一种许多公司的产品项目甚至产品演示。供以后考虑。)

2016年网易的崛起

事实上,这个定义不够准确。 《倩女幽魂》上映后,畅销榜前五产品中网易占据了三款,但《阴阳师》的火爆让整个行业不得不正视和关注其中一款。 不了解和忽视的“二次元”用户群体。 可以说,B站今年如果不是为了游戏的收入,是绝对不可能有上市的机会的。 而如果说以往对游戏进行分类时有回合制、RPG、FPS等类别,那么二次元作为文化类别,可以发展成任何一种玩法。

今年之前,其实大部分海外企业在中国都没有好的成绩或品牌口碑。 年初,腾讯收购并推出了《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》等新老产品。 》、《皇室纷争》也有一段时间取得了相当不错的成绩。当然,在这个阶段,作者终于迎来了一直认为移动设备应该有不错成绩的SLG的出现,因为它们更容易操作——COK很早出海又回国的,网易的《大地之海岸》,IGG王国时代(我个人一直是他们创意的粉丝)。当然,从整个行业的变化来看, 2016年各种SLG产品之所以大涨,并不是因为之前没有人关注这一品类,而是因为相对于卡牌甚至RPG,策略游戏需要时间积累大量用户,而且付费也很昂贵。相对落后,在统一数据考虑的渠道为王的时代几乎不可能成功,随着渠道成功分发的比例下降,出现了该类型集中爆发的时代。

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