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但实际上,那个时代很多智能社区或市场的存在,更多的是因为有发烧友等专家的存在。 修改版。 可谓一塌糊涂,或许你很难想象,2011年收入最高的是一款名为“二战”的产品,月流水只有80万。 可以说,当时各大端游公司还过着温饱的日子——仅盛大电影当年净收入高达52.82亿元,毛利33.44亿元. 年底,新浪发布的《2011年中国游戏产业调查报告》显示,当年移动游戏市场实际销售收入仅为17亿元,增长率为86.8%,因此推测2016年规模将达到75亿元(事实根据艾瑞2016年后的统计为783.2亿元)。

因为市场层面并没有意识到移动设备的普及速度如此之快,游戏用户品类和规模的拓展空间如此巨大,原本老套的端游的未来还处于观望状态。 虽然他们已经开始组建自己的手游团队,但大多是实验性的。 与当时一些新兴企业此时进入市场完全不同,包括笔者后来工作的触控科技,以及万石、乐元素。 甚至根据那个时代移动设备的性能,引入中国,成为80%以上手机游戏的引擎。 其中,仅钓鱼达人2011年装机量6150万,DAU数据450万,2月月活跃用户数2400万。 虽然年收入主要来自AdMob广告,只有1500万,但这也为早期手游广告和盈利的主要方式打下了基础。 并成就了后来仅靠游戏内流量相互引导才有优秀数据的音乐元素。 同时,各大安卓发行渠道也成为游戏提前上市的重要途径,并引发了下一个时代的提前到来。

(题外话:其实在智能手机初期,用户购买更多是出于价格或安全方面的考虑,即使是苹果手机,选择app下载的方式也主要是越狱后获取。在那个时候,大部分应用的价格还停留在最低的1美元,也就是6块钱,花钱买应用很难接受,所以几个拥有大量用户的越狱渠道然而,当时对于整个苹果生态系统造成损害并引发第一次移动支付革命的是“黑卡”行为,换句话说,用户在收到卡的投诉和确认后,使用苹果向用户退款用户甚至可以以极低的价格购买黑卡获得应用,相比美国5%的呆账率,2011年有媒体报道部分手游的呆账率达到80%,意味着出版商无法从苹果那里分得一杯羹。 最后要先付钱,先用银联充值再买,这也是为什么中国不像国外那种苹果充值卡随处可以买的商业模式。)

2011-2013,渠道不仅是卡牌游戏时代的王者

在移动媒体到目前为止只能影响行业用户的前提下,那个时代即将上线的手游不像端游时代,可以找足够多的门户媒体买广告做PR来吸引足够的用户进入。 随着前期智能手机在各类论坛积累的大量用户,新游戏、热门游戏的渠道布局及其相应的推荐位成为最重要的营销工作。 这也是为什么在很长一段时间里,我们很少看到手游像端游一样推送自己的安装包,主要是依赖渠道提供的资源。 在那个年代,游戏能否拿到“S级”,将长期决定其上市初期的用户基础。 因此,几乎所有的发行商都经历过不同渠道伙伴的“考核方式”,但当腾讯操作系统的数据体系大相径庭时,因为大部分渠道运营可能都没有足够的发行经验,更何况整个行业都是仍处于高速变化阶段。

笔者当时工作的初创公司,遇到某纯数字渠道业务,要求我们调整上线时间,避免期间出现强势产品,要求我们把他们渠道的LOGO放在比较靠前的位置投放硬广告时。 即便如此,当我问到是否能达到“A级”标准时,得到的回答却是再次测试引导点数据……所以,在那个阶段,一个IP属性和的ICON(游戏图标)渠道商的沟通技巧加上成熟稳定的玩法,确保留存和付费都能取得不错的效果。 因此,那个时代诞生了《我叫MT》这样的卡牌类产品。 回顾其成功的原因: 1、用户熟悉iCON和主题,易于理解,点击愉快; 2、客户端兼容性更强,管控更有效各类用户无门槛进入; 3. 无难度的操作模式和稳定的支付机制可以很好地保证留存和数据。

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