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这就自然引出了第二条:网易自研产品太多,占据了绝大多数发行资源。 端游时代,除了暴雪的产品,网易几乎没有爆款代理产品; 在手游时代尤其如此。 由于对第三方产品的需求不高,很少通过投资、并购等方式获取产品资源。 潜台词很明显:网易有信心自研,不需要靠外延增长。

第三篇涉及主要产品类别:MMO这种不讲究公平的“价值驱动”游戏,当然要为价值付费,也是ARPU最高、效果最直接的游戏付费模式; 但是,在竞技类游戏中,价值支付会彻底破坏公平,所以“为爱付出”只有一条路可走。 自卖QQ节目以来,腾讯在卖颜道具方面积累了丰富的经验,这是任何竞争对手都望尘莫及的。

四是公司组织架构问题:虽然我们普遍认为腾讯是一个内部“到处都是山”的“联邦制”,但腾讯的游戏发行/运营线是自成体系的; 也就是说,热门产品的研发工作室并不垄断。 因此,腾讯游戏的成功经验和市场活动模板可以方便地在系统内复用。 网易则相反。 《梦幻西游》、《大话西游》等主要产品都有自己的运营工作室,其人员和数据都具有一定的独占性,至少到2019年。

当然,我们可以说腾讯游戏和网易游戏的特点没有绝对的区别; 就像我们可以说苏联的T-34坦克和德国的四号坦克没有区别一样。 但是,仔细一看就会知道,前者的缺点可以弥补,后者的缺点却很难弥补; 前者的优势将在手游时代发挥到极致。 正是这种微妙的优劣之分,决定了比赛的胜负。

尽管有很多缺点,T-34 仍然是世界上最好的坦克

第一阶段:“端到手”红利前期,腾讯代理VS网易自研

2015年4月,《梦幻西游》手游公测吹响了国内手游市场“重磅转型”的号角,这也是“端到手”第一阶段的号角。转移”。 2015-2016年,至少有20款经典端游被移植到手游; “成熟的客户端游戏IP+庞大的手机用户”成为游戏公司的赚钱公式。 在此期间,腾讯和网易都推出了多款成功的“端到端”产品:

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