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其他两类将被跳过,不再进一步讨论。 王者荣耀的官方信息说,收入主要来自皮肤和英雄。 其实我不太相信这个数据。 我觉得王者铭文设计和段位设计是付费大R的主要坑,深度很深,然后效果下降,对平衡影响有限。 我个人认为这是一个非常好的设计,以后FPS中可能会有类似的设计。

手游时代,很多游戏根本活不过一个月。 说长期数据是废话,很多渠道基本上只看一天的数据,最多三天,数据不够就直接下架。 于是在手游时代,大家开始谈 value,1-day LTV(玩家终身价值),3-day LTV,7-day LTV,15-day LTV, LTV。 基本上一款画面还算不错,有一线IP加持的新游戏,在渠道购买平台上能卖到30元左右。 的分成比例是5:5,鹅厂的分成比例是7:3(CP占30%),看不同产品有没有筹码。 在这里,CP 获得 70%,Apple 获得 30%。 平均下来,开发商拿到净营业额的60%已经不错了。 换句话说,如果你的游戏的生命周期LTV低于50元,你买游戏就会赔钱。 这笔账好算,也是很多小CP最后玩不上的根本原因。 你无法在渠道中获得优质的位置,也无法收回买量成本。 玩家在哪里触摸你的游戏? 过去几年,进货成本从1-2元涨到现在100元左右,涨了几十倍,把很多游戏类型和游戏厂商挡在了门外。

随着成本的急剧上升,摆在开发商面前的一道难题变成了,如何最大化玩家的价值? 从游戏设计的角度,我们大致有几个方向: 增加游戏PVE的难度,让玩家在关键节点不充值就很难顺利过关。 如果你玩过刀塔传奇,第一天应该对剑圣级别有深刻的了解,那是一个很明显的付费点。 玩了一两个小时后,如果还没有付款,就会遇到第一个卡点。 你可能需要比较高的游戏技巧,你可能需要多次尝试,你可能需要培养所有系统,当然是最简单的,我们会提醒你该充值了。 . . 提高PVE难度说起来容易做起来难,最难的就是时机和速度,太早玩家不确定要不要和你在一起,你长得太丑了,很容易吓跑玩家。 还不晚,网游付费是冲动付费,第一天不把她骗上床,以后就只能是好朋友了。 据统计,对于任何一款游戏,第一天没有付费的玩家在之后几天付费的比例都会低得离谱。 有时候PVE的难度太难不好,太容易也不好。 而且,不同的游戏有自己的一套逻辑。 如果您更改游戏或环境,则需要重新调整。 哪怕只是调整了游戏中的一些布局和系统,原有的PVE系统也可能需要重新构建。 一些非常精致的设计将需要重新微调。

增加LTV的一种常见方式是增加社交压力,通常是通过各种排行榜、玩家好友的外观展示、PVP压力来迫使玩家付费。 不断地给游戏中的大R一些独特、独特的外观或称号,以诱导玩家持续付费。 之前说过,玩家在游戏中显示财富和地位的欲望远超大家的想象。 毕竟,在现实生活中,你是很难有钱的。 开豪车,戴名表,戴大金链子出门,得到的可能不是别人的仰慕,而是有钱人的不厚道、张扬、排场。 丰富这些关键字。 但是游戏中的数值就完全不一样了。 钱多了你做主,一堆人来跪舔。 开发商的价值观也有意无意地强化了这个结果,让你沉迷其中。

有时,开发者甚至会设置资源有限的拍卖,让玩家相互竞价,造成稀缺的假象。 一件本身只值1000元的道具,在这样的设计模式下,会卖到10000元甚至更高。 当然,一开始玩家不会觉得自己会傻到花10000元去买1000件东西,但是随着投入的逐渐增加,你会发现自己没有办法退出,因为只有赢家才能获得最终的奖励。 道具,所有其他人的投入只能得到一些边缘物品。 这种方法在中小型制造商中尤为普遍。 为限时拍卖,限制总量,先到先得。 为了得到这唯一的东西,很多玩家都付出了自己无法想象的代价。

投资游戏公司一定要密切关注股比、呆账和净利润,因为这个行业的收入很容易造假。 其他类型的企业如果想虚增收入,很容易从合同和资金流向中找到窍门,从存货和应收账款中也能找到一些端倪。 至于游戏行业,可以说是根本看不到收入。 这有点像直播行业。 早些年,一些平台与开发者玩充值,占比高达50%,甚至更高。 所以你不难理解,有些游戏的营销和运营成本是天价,但实际上都是收入。 所以一定要注意充值、自助充值、官方服务收入的比例。 尤其是需要比较在各个渠道具有相似竞争优势的公司的收入比例。 如果某款游戏在小渠道有大量收入,这是一个值得警惕的情况。 这里发生了很多诡计。

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