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看榜单的渠道很多,而比较复杂,渠道太多,太分散,跟踪起来非常困难。 一般来说,安卓游戏的付费总额与苹果渠道大致持平,但不一定完全持平。 排名靠前的是硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo),以及App Store、UC、360、百度等。
对于很多不是游戏玩家的投资者来说,最大的疑惑可能就是游戏是怎么赚钱的? 很多人会说,我玩游戏从来没花过钱,我身边的人也不怎么花钱。 游戏公司收入是假的? 每个人都有这样的想法很正常。 你不花钱,你身边的人也不花钱。 这是事实。 这基本上符合概率法则。 手游付费率约为5%,即每20人就有1人消费。 这个比例确实很低,就像宿主要打赏一样。 你不愿意付出,不代表别人也不愿意。 在基数大的情况下,即使是很小的比例也能带来巨大的收益。 收入。 所以手游业务,首先要看新增,其次是留存,最后才是付费。 用户赢天下。
游戏付费有几个关键指标,刚才提到了一个付费率。 其实付费率是一个周期的概念,指的是在一定时间内花钱的玩家数除以这段时间内登录的用户总数。 于是就有了周缴费率和月缴费率的概念。 一般我们比较关心三个数据:总付费率(唯一付费玩家数/历史新增玩家总数),新增付费率(当日新增付费玩家数/总付费数)当天新增玩家数)、周付费率(一周付费玩家总数/一周登录总数)。 如果玩家重复支付,所有这些比率只计算一次,并且主要是覆盖率指标。 总付费率是一个基本指标,一般来说是衡量一款游戏付费广度的核心指标。 也是检验支付设计广度、礼包设计、首次支付设计、折扣设计的核心指标。 新增支付率,顾名思义,就是提前支付率。 如果一个玩家第一天不愿意花钱,后面基本上就不会花钱了,所以在玩家一见钟情的情况下,拖着玩家下水是很有必要的。 一定要让他花钱。 如果这个数据不好,总支付率基本就停了。 周付费率主要反映游戏付费设计的深度和持续付费的空间。 有些游戏的新收入不错,但每周收入很差。 通常是因为新手礼包设计太多能赚钱的手游排行榜第一,卖的太值了,削弱了二次付款的动力。 也有可能是数值系统设计的不够好,一些数值坑很快就被填平了,或者是系统玩法设计的不够好,没有追求数值的动力。 没有继续支付的动力。
不同游戏的付费率差别很大。 基本上从平台来看,端游>页游>手游,好的端游付费率能达到30%,很多页游能做到15%,手游基本能做到10%的并不多见。 不要以为缴费率越高越好。 端游付费高是因为浅层用户已经迁移到移动平台,不再打开电脑玩电脑。 剩下的就是核心用户,优质但极其稀缺。 大家好像口袋里有很多钱,也都愿意掏钱,但是用户太少,太难找了。 另一方面,手游恰恰相反。 虽然支付情况一般,但优势是他们拥有大量的用户,用户渠道也比较统一,更容易触达。 这两个用户群体在新增用户方面相差10倍以上。 优质手游拥有数千万DAU。 除了绝地求生等热门游戏外,PC端新游戏基本很难达到百万级别的水平。
从游戏类型来看,付费率排名大致为SLG(策略游戏)/RTS(即时战略游戏)>MMO(大型多人在线游戏)>ARPG(动作角色扮演游戏)>MOBA(多人游戏) arena games) > FPS ( games),请注意SLG是付费率最高,ARPPU(每位付费用户的平均收入)最高的游戏,这可能超乎你的想象。 我猜主要是因为SLG游戏最终的胜利条件都是PVP性质的,即以掠夺和征服为手段,非常强调个人实力和策略。 因此,有强烈的支付动机。 COC是一款花了我好几万人民币的游戏。 可谓欲罢不能,花钱欲罢不能。 玩这种游戏不仅需要大量的资金,还需要足够的聪明和良好的体力…… 可想而知,这种游戏的玩家群体其实是相当小的。 玩起来不会总是被别人打。 打不过,其实挺难过的。 所以,做SLG游戏的公司,不要问它怎么收费。 第一句话应该是问你的新增内容来自哪里。 一般可以请一群意气风发的制作组下来,立马降下来。 昂着头。 其实,也没什么好丢人的。 增加SLG的方式只有一种,买量! 因为极高的付费率,强大的ARPPU,超长的付费能力,能买到用户就能赚钱。 只要点击转化率高,进入转化率高,就会有戏。 这也是各种SLG游戏的广告最夸张的原因……能怎么办,他们也很无奈。 这种游戏还有一个特点,就是次日留存特别差,但是长期留存特别好。
MMO付费率比较高,这很容易理解。 在多人社交环境中,玩家对互动、个性展示、能力展示有着强烈的需求。 有的时候,一些知名公会的帮会需要首充648才有资格进入,有的时候不充648不好意思跟妹子打招呼。通常作为首充奖励出售,非常划算。 凡是能直接卖价值的游戏,付费率和付费深度都无需过分担心。 说实话,对于这种游戏来说,6块钱的首充还是很有必要的,各种好礼更是不容错过。
对于FPS游戏来说,付费情况非常尴尬。 君不见,穿越火线几千万DAU(每日直播)的大作常年进不去之前的畅销榜前20,日付费也不能超过200w。 无论是付费率还是付费金额都比其他类型少很多,单位用户价值处于行业垫底。 新晋的DAU大师荒野行动也遇到了类似的问题。 前段时间DAU公布了2000万+,但收入就是涨不上去,徘徊在第15名左右。 前段时间,我赌网易的收入会大增。 恐怕我应该认真考虑一下。 DAU 不等于收入。 FPS游戏品类最大的问题在于付费模式单一,缺乏付费的必要性和强制性。 FPS主要靠卖外观(时装,喷绘,载具),FPS游戏会基本上是激烈的对抗,缺少画面展示的窗口和时机,还是可以看清楚对方是不是用付费英雄和付费时装,有你有没有注意到你的对手在玩穿越火线时穿着什么? FPS游戏的另一个问题是大家太在意竞技类游戏的公平性。 没有游戏敢跨过门槛一步,所以没有人敢直接卖影响游戏平衡的数值。 甚至没有一些弱值。 我估计,随着FPS游戏的竞争格局趋于稳定,发展到独大的时候,或许剩下的王者会尝试向付费系统发起冲击。 否则,坐拥海量用户,却发现不了他们的付费价值,未免太扫兴了。